# 一句提示詞，GPT 替我蓋了一座能走進去的古堡

我把 @prompt_case 分享的一句原創提示詞丟給 Codex，GPT‑5.6 Sol 卻直接蓋出一座帶日夜、聲景、手機方向感應與互動角色的古堡。這篇記下第一眼的意外、真正把它磨成能走的體驗，以及它往沉浸式看房、新人報到與遊戲原型延伸的可能。

無意間滑到前輩 [@prompt_case 分享的一句原創提示詞](https://www.threads.com/@prompt_case/post/DbCXtVHDdGO?hl=zh-tw)，驚艷之下拿去給我的 Codex 抽個卡。二十多分鐘後，GPT‑5.6 Sol 直接替我蓋了一座可以走進去的古堡。

更誇張的是，他還很熱心（雞婆）地加上了日夜切換、環境音、史詩配樂、手機方向感應，最後甚至用 GPT Sites 完成部署。而這些功能，我一個都沒指定。

我原本只想看一個精美的 3D 展示頁。結果瀏覽器打開後，眼前是一座依山而建的中古世紀古堡：雨後的石板會反光，黎明可以切成暮色，滑鼠轉動時整個中庭跟著移動。那個瞬間很像只是去抽一張卡，回頭卻發現對方把卡牌背後的世界也蓋好了。

![AURELION 古堡 16:9 Blog 專用封面](https://be-ai-curator.com/images/blog/aurelion-castle-cover-wide-v1.jpg)

### 起點真的只有一句

Prompt Case 的原文示範很直接：上傳一張場景圖片，再把下面這句話交給 Codex。

> 用 Three.js 建立逼真還原圖片中場景的完整可環繞 3D 精美展示頁，你可用 ImageGen 生成任何必要素材，直至達到無可挑剔可以公開發佈的水平。

我只再補了一個場景方向：先生成一座超精美、寫實的中古世紀豪華歐式古堡。沒有功能清單，沒有畫面規格，也沒有列出「請做日夜模式、音效面板、手機版」。

原作者還特別提到一個觀察：提示詞裡多放「可公開發佈」幾個字，Codex 似乎會更在意程式品質與畫面細節。他也說這不一定每次都成立，但很值得自己試一次。這次的 AURELION，確實像把那五個字讀得太認真了。

![原始 Codex 對話與提示詞證據，並保留 @prompt_case 署名](https://be-ai-curator.com/images/blog/aurelion-original-prompt-proof-wide-v1.jpg)

這也是我覺得最迷人的地方。提示詞只是把門打開，模型接下來怎麼理解「精美」「可環繞」「公開發佈」，才決定門後面出現的是一張會動的背景，還是一個願意多待幾分鐘的地方。

### 最驚人的不是古堡，是那些我沒指定的功能

第一版最先讓我停下來看的，是日夜切換。

同一個中庭從黎明走到暮色，窗戶亮起來，空氣的顏色跟著變，原本只是漂亮的建築突然有了時間。這個轉換沒有增加更多內容，卻讓空間看起來像真的會繼續生活下去。

聲音也是。環境音和配樂被放進一個可以分別開關的聲景面板。你可以只留風聲和遠處的空氣，也可以再把史詩配樂慢慢疊進來。對沉浸感來說，這個小小的分開控制，比單純塞一首音樂細緻很多。

換到手機，網站也沒把桌機版硬縮小。它會先判斷裝置，提供拖曳與方向感應的選擇，還準備橫拿時更適合拇指操作的移動方式。就連最後部署到 GPT Sites，也是在我沒有逐項指定的情況下完成。

如果只看功能清單，這些像是一堆「加分題」。實際走進去之後，它們更像一組默默把世界撐起來的細節：光線告訴你現在是什麼時候，聲音告訴你空間有多大，手機操作則決定你會不會在十秒內離開。

### 第一個提示詞完成了 90% 的什麼？

我一直很想把這個「90%」講清楚。

它不是說一句提示詞就完成一個零缺點、完全不用再碰的正式產品。這裡的 90%，指的是第一眼的完整感：場景、光線、聲音、基本互動、桌機與手機入口都已經存在。打開網站那一刻，你不會覺得自己看到半成品；你會先被一個已經成立的世界接住。

剩下的 10%，都藏在手真正碰到滑鼠與手機之後。

例如桌機拖曳過畫面，再去點地標時，點擊不能和拖曳互相打架；手機連點不能把整頁放大到縮不回來；方向感應要先讓使用者校正，不然人沒動，鏡頭已經自己飄走。看似可以進入的地點，也不能只打開一層介紹，必須真的換到另一個空間。

這些事情很少出現在第一張截圖裡，卻決定人會不會暈、會不會迷路，以及按下去到底有沒有回應。

所以後來我沒有急著再塞更多華麗功能，而是把每個入口逐一走過。地圖真的能選地點、鍵盤真的能移動、角色只在你主動靠近並互動時出現，手機的操作也換成比較符合拇指習慣的方式。

畫面帶來第一眼的驚喜，路徑是否順手才決定它能不能留下來。

### 從「可以看」走到「可以走」

現在在桌機按下 M，會打開一張古堡平面圖。王冠主塔、聖光禮拜堂、西翼待修廳、操練場與獅鷲之泉都有自己的位置，也都能直接前往。

進到室內後，W／S 會沿著空間節點前進或後退；A／D 可以微調視角。這不會假裝自己是一套自由度無限的 3D 遊戲，但每一次按鍵都有可預期的結果，反而更容易讓第一次進來的人上手。

禮拜堂是我很喜歡的一段。從地圖選擇「聖光禮拜堂」後，畫面會進到中殿。往前走到聖壇附近，司鐸馬提亞斯才出現在空間裡；按下 E，他才正式開口。

角色不再因為你只是路過就突然跳出來打斷你。這個差異看起來很小，卻讓 NPC 從一個蓋住畫面的彈窗，變成真的待在那個空間、等你主動走近的人。

操練場也延續同一個邏輯。你可以走到隊伍與隊長附近，再決定要不要互動。地點不只換一張背景，每個空間都有自己的角色、介紹與等待你觸發的事情。

### 西翼待修廳，讓我第一次看見沉浸式看房的樣子

如果只玩一個地方，我會推薦西翼待修廳。

剛進去時，牆面還是裸露的石材，地面冷清，壁爐沒有火，窗邊也沒有窗簾和家具。整個房間很清楚地停在未完成狀態：你可以先看尺度、採光和原本的骨架。

接著點右上角的「完成模擬」。

同一個視角裡，吊燈、壁毯、窗簾、桌椅、陳設和火光一起進場。冷的空間開始有了材質與生活感，壁爐亮起來，桌面出現書與餐具，原本空白的牆面被織品和徽章填滿。

![西翼待修廳在同一個視角切換現況與完成模擬](https://be-ai-curator.com/images/blog/aurelion-westwing-before-after-wide-v1.jpg)

這次特別重錄了一支 1920×1080 的桌機橫向版本。它不放大字幕，也不裁掉兩側，只保留網站原本的操作介面，從平面圖進入西翼，先看未裝潢的空間，再切換完成模擬，最後慢慢環視家具、吊燈與壁爐。裝修的完整感放在 16:9 畫面裡，和直式短片真的差很多。

[be-ai-curator.com](https://be-ai-curator.com/images/posts/post98/post98-westwing-landscape-v1.mp4)

看到這裡，它已經不只是一座遊戲古堡。這套骨架稍加打磨，就能換成很多真實場景。

房仲可以把古堡平面圖換成建案格局，讓客戶先走進空屋，再看同一個角度的裝潢提案；右下角的角色可以換成房仲顧問，在客戶主動靠近時解說採光、尺度與周邊。室內設計師可以把完成模擬拆成不同材質、燈光與家具版本；建商則能把公設、景觀和回家動線串成一段由訪客自己選路的旅程。

比起給兩張前後對照圖，身體感會更強：你知道窗戶在哪、轉身會看到什麼，也更容易理解空間之間的關係。原本屬於遊戲的地圖、角色與任務，在這裡剛好都能變成帶看工具。

### 稍加打磨，這座古堡可以換成哪些產品？

第一條是沉浸式看房與空間提案。平面圖換成格局圖，NPC 換成房仲或設計顧問，裝潢切換換成空屋、樣品屋與不同預算版本。訪客走到客廳時才看客廳解說，站在窗邊時再打開景觀與座向資訊；真正想進一步的人，也能直接留下預約帶看的動作。

第二條是劇情遊戲與互動故事原型。世界觀、角色、任務與場景節奏，可以先用瀏覽器做成可玩的版本。團隊先看玩家願不願意走進禮拜堂、會不會主動找隊長說話、哪條支線有人想繼續，再決定完整 3D 製作要把預算放在哪裡。

第三條是新人報到與教育訓練。把公司變成一棟可以探索的建築，每個部門是一個空間，團隊成員變成可以主動交談的角色，第一週任務、常用工具與安全規範藏在動線裡。新人不必從頭讀完一疊文件，而是用「我剛剛去過、也做過一次」的方式留下記憶。

第四條是線上展覽、旅宿與活動場地導覽。古堡房間可以換成展區、客房、婚宴廳或園區路線；角色換成策展人、管家或活動顧問；日夜切換則直接變成白天採光與夜間氛圍的比較。訪客在到場前就能先決定想看哪一區，也知道實際抵達後怎麼走。

第五條是品牌世界、產品發表與個人星系網站。每個產品、作品或人生階段都能變成一個可以走進去的房間或星球，訪客不用照履歷順序往下滑，而是自己選擇下一段旅程。再把移動改成捲動，這套方法也能長成一個有景深、會轉場、會留下探索感的品牌網站。

這些用途的共同點，是把「我讀過一段介紹」變成「我剛剛走過一條路、做了一次選擇」。畫面負責吸引人靠近，地圖、角色、切換與事件紀錄，才讓它有機會變成真正可用的產品。

### 為什麼同一句提示詞，會長成不同世界？

雖然可以看出，平常累積的一些開發習慣和互動方式，可能讓我的 Codex 很會自己腦補，但我沒辦法把每一個功能精準追到某一條規則。這仍然是我的推測。

比較確定的是，現在的 AI 不只讀眼前那一句話。它也會讀專案裡已經存在的設計規範、我平常怎麼要求手機體驗、什麼程度才算「真的做完」，以及遇到問題時要怎麼驗證。這些長期累積的脈絡，會悄悄改變它怎麼理解同一個要求。

因此，同一個起點放進不同人的工作環境，最後很可能長成完全不同的世界。有人拿到一個漂亮的 3D Hero Section，有人拿到產品展示頁，我這裡則出現地圖、司鐸、操練場、裝潢模擬和一段史詩配樂。

我想，這大概就是 AI 時代的隨機性，帶給我們驚喜（與驚恐）的日常。

驚喜的是，它會多走一步；驚恐的是，你也得重新學會判斷它多走的那一步，到底是貼心、雞婆，還是剛好走錯方向。

### 想自己試，不必先懂 Three.js

如果你也想抽一次卡，可以挑一張自己真的有感的場景圖：房間、店面、展場、遊戲概念圖，甚至一個你想像中的個人世界。把圖片交給能幫你做網站的 AI，再貼上 Prompt Case 的原始提示詞。

你不必先理解 Three.js。那是網站用來呈現 3D 場景的技術名稱，讓 AI 處理就好。你要補充的是自己真正關心的體驗，例如「我要讓客戶比較裝潢前後」「我要讓新人自己找到第一週任務」「我要讓訪客像逛星系一樣看作品」。

第一版出來後，別只截一張最美的圖。請真的用滑鼠拖、用手機點、走進每一個看起來能進的入口。哪裡暈、哪裡點不到、哪裡只是看起來能用，那些才是下一句提示詞最值得處理的地方。

### 去走一次，比看我形容更快

AURELION 已經可以直接體驗：

- [開啟 AURELION 古堡](https://aurelion.be-ai-curator.com/)
- [從 AI 主理人 Playground 進入](https://be-ai-curator.com/playground)

如果用電腦，按 M 打開地圖，先去西翼待修廳看裝潢前後；如果用手機，建議橫拿，視野和拇指操作會舒服很多。

細心的人可能已經發現，這座古堡已經離開 GPT Sites 的預設位址，現在掛在 `be-ai-curator.com` 底下。這個很少人注意到的自訂網域入口，以及如何把整套製作方式打包成可以重複使用的工作方法，我留到下一篇再完整拆開。

### 來源與體驗

- [Prompt Case 的原創提示詞分享](https://www.threads.com/@prompt_case/post/DbCXtVHDdGO?hl=zh-tw)
- [AURELION 正式體驗](https://aurelion.be-ai-curator.com/)
- [AI 主理人 Playground](https://be-ai-curator.com/playground)

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來源：AI 主理人 https://be-ai-curator.com/blog/one-prompt-aurelion-castle · 更新於 2026-07-24
